DINAMICAS DE GRUPO 1

1. NOMBRE: ROMPECABEZAS.

TIPO: GRAN JUEGO INTERIOR.

MATERIAL: VARIADO DEPENDIENDO DE LAS PRUEBAS QUE QUERAMOS HACER. SIEMPRE LOS SOBRES CON LAS FICHAS DEL ROMPECABEZAS.

OBJETIVO: CONSEGUIR TODAS LAS FICHAS DE MI COLOR Y MONTAR EL ROMPECABEZAS.

DESARROLLO: SE HARÁN LOS EQUIPOS QUE ESTIMEMOS OPORTUNOS (NO MUCHOS PUES SINO SE HARA MUY LENTO). LOS EQUIPOS IRAN SUPERANDO PRUEBAS Y CONSIGUIENDO PIEZAS. TAMBIEN SE PUEDEN CONSEGUIR FICHAS POR PUNTOS DE ANIMACIÓN. CUANDO UN EQUIPO TENGA TODAS LAS FICHAS LAS PONDRÁ JUNTAS Y LEERÁ LA FRASE. CUANDO REALICEN LO QUE DICE HABRÁN GANADO

REGLAS, PISTAS, LIMITES, PRINCIPIO Y FIN.

• HAY UNA REGLA BÁSICA Y CASI ÚNICA EN ESTE TIPO DE JUEGOS Y ES QUE SE HACE LO QUE EL DIRECTOR DE JUEGO DIJA. EN GENERAL:

• HAY QUE ESTAR SENTADO POR GRUPOS SIEMPRE, EXCEPTO SI TU PRUBA REQUIERE OTRA COSA.

• HAY QUE ANIMAR A LOS OTROS EQUIPOS SI QUIERO QUE MEN PUNTOS.

• HAY QUE CALLARSE A LA SEÑAL DEL DIRECTOR.

• TENGO QUE SABER A QUÉ EQUIPOS LES VOY Pidiendo.

• FICHAS PARA NO EQUIVOCARME.

• TODOS LOS MIEMBROS DEL GRUPO REALIZAN LA PRUEBA SINO NO SE DARÁ POR SUPERADA.

• NO SE PROTESTA LAS DECISIONES DEL DIRECTOR, QUE TAMBIÉN PUEDE QUITAR PUNTOS.

OBSERVACIONES:
• LA ANIMACIÓN ES FUNDAMENTAL EN ESTE TIPO DE JUEGOS
• UN MONITOR SE PONDRÁ CON CADA EQUIPO.
• HAY QUE LLEVAR UN CONTROL DE LAS FICHAS PARA QUE TODOS ACABEN AL MISMO TIEMPO.

2.NOMBRE: LAS MATRICULAS

TIPO: ESTRATEGIA
MATERIAL: MATRICULAS HECHAS DE DIFERENTE COLOR.

OBJETIVO: CONSEGUIR EL MAYOR NÚMERODE MATRICULAS DEL EQUIPO CONTRARIO.

DESARROLLO: SE DIVIDE EN DOS EQUIPOS EL CAMPAMENTO. CADA EQUIPO TENDRÁ UNA BASE DENTRO DEL ESPACIO DELIMITADO. A LA SEÑAL TODOS SE MOVERAN POR EL ESPACIO DE MANERA QUE NO LES LEAN SU MATRICULA E INTENTANDO LEER LAS DEL OTRO EQUIPO. AL FINAL SE CONTARAN Y SE DIRA QUIEN CONSIGUIÓ MÁS.

REGLAS, PISTAS, LIMITES, PRINCIPIO Y FIN.

• LA MATRICULA SIEMPRE DEBE IR BIEN PUESTA SOBRE LA FRENTE. ( EJEPLIFICAR)

• NO VALE TAPÁRSELA CON ROPA, LA MANO O INCLUSO EL PELO. (EJEMPLIFICAR).

• SI PUEDO OCULTARLA CONTRA OTRA PERSONA, CONTRA UN ÁRBOL, CONTRA EL SUELO, ETC...(EJEMPLIFICAR).

• CUANDO CREO QUE SE OTRA MATRICULA DIJO “ALTO”, NO HACE FALTA TOCAR, Y ME PONGO LA MANO SOBRE MI MATRICULA ( ES EL ÚNICO MOMENTO ODNDE PUEDO HACERLO)( EJEMPLIFICAR).

• SI ACIERTO SIGO CON LA MANO EN LA FRENTE Y VUELVO A LLEVAR LA MATRICULA A MI BASE. SÓLO PUEDO LLEVAR UNA MATRICULA CADA VEZ. CUANDO HE ENTREGADO LA MATRICULA ME QUITO LA MANO Y SIGO JUGANDO. (EJEMPLIFICAR).

• SI ME QUITAN UNA MATRICULA VUELVO A MI BASE Y PIDO OTRA. (EJEMPLIFICAR).

• DELIMITAR MUY BIEN EL SITIO QUE NO DEBE SER MUY GRANDE DEPENDIENDO DE LAS PERSONAS QUE SEAMOS.

• SE EMPIEZA Y SE ACABA CON UNA SEÑAL, DEJAR CLARO CUAL.

• HABRÁ JUECES QUE DECIDIRÁN EN CASO DE DUDA.

OBSERVACIONES:
• ESTE JUEGO ES MUY DIVERTIDO E INCLUSO SE PERMITAN LAS COSQUILLAS, EL TIRAR A GENTE AL SUELO, ETC...

• NO SEAIS MUY ESTRICTOS.

• LOS JUECES SON SIMBÓLICOS PARA QUE LA GENTE NO SE DESMADRE.

3.NOMBRE: GHENKANA

TIPO: PISTAS Y PRUEBAS

MATERIAL: MUY VARIADO DEPENDIENDO DE LAS PRUEBAS QUE QUERAMOS REALIZAR.

OBJETIVO: CONSEGUIR EL TESORO O LO QUE NOS INVENTEMOS.

DESARROLLO:

POR EQUIPOS (CUATRO, CINCO,... DEPENDIENDO DEL NUMERO DE PARTICIPANTES) SUPERANDO UNA SERIE DE PRUEBAS Y JUNTANDO LA INFORMACIÓN QUE NOS DAN POR SUPERAR CADA PRUEBA (PUEDEN SER PALABRAS, TROZOS DE MAPA, JEROGLÍFICOS, ETC...) INTENTAMOS DESCIFRAR LO QUE NOS DICE Y CONSEGUIR EL OBJETIVO DEL JUEGO.

REGLAS, PISTAS, LIMITES, PRINCIPIO Y FIN.

DEPENDEN MUCHO DEL LUGAR DONDE SE DESARROLLE LA ACTIVIDAD Y DEL TIPO DE GHENKANA A LA QUE ESTEMOS JUGANDO (CIRCULAR O RADIAL). EN CUALQUIER CASO HAY UNAS REGLAS BÁSICAS:

• EL GRUPO VA SIEMPRE UNIDO Y AL RITMO DEL MAS LENTO.

• LAS PRUEBAS LAS TIENE QUE REALIZAR TODO EL EQUIPO.

• HAY QUE RESPETAR A LOS PERSONAJES QUE NOS ENCONTREMOS, SI ES QUE LOS HAY.

• HACER SIEMPRE CASO A LOS MONITORES.

• CUANDO ME MANDAN A UNA PRUEBA QUE YA HE REALIZADO QUIERE DECIR QUE YA HE ACABADO Y PUEDO EMPEZAR A DESCIFRAR LA INFORMACIÓN.

• RESPETAR LOS LÍMITES DE ESPACIO Y TIEMPO PARA QUE NADIE SE PIERDA.

OBSERVACIONES:
HABRIA QUE HACER MUCHAS PUES LAS GHENKANAS DAN MUCHÍSIMAS POSIBLIDADES DESDE MUY BASICAS HASTA MUY SOFISTICADAS.

SE PUEDEN MONTAR CIRCULARES, VOY DE UNA PRUEBA A OTRA DIRECTAMENTE, O RADIALES, QUE SERIA VOLVER SIEMPRE A UN PUNTO DESPUÉS DE REALIZAR CADA PRUEBA Y DE AHÍ ME MANDARAN A LA SIGUIENTE.

SE PUEDEN DEJAR LAS PRUEBAS MONTADAS Y CADA MONITOR VA CON UN GRUPO O TAMBIÉN HAY UN MONITOR EN CADA PRUEBA Y LOS NIÑOS VAN SOLOS, O SE PUEDEN COMBINAR LAS DOS.

TODO ESTO DEPENDERA DEL ESPACIO DONDE ESTEMOS (UN COLEGIO, UN BARRIO, EL MONTE O INCLUSO UNA PROVINCIA ENTERA), DEL NUMERO DE MONITORES Y DE LA EDAD DE LOS PARTICIPANTES.

4. NOMBRE: LAS TINIEBLAS.

TIPO: NOCTURNO

MATERIAL: DISFRACES PARA LAS SOMBRAS.

OBJETIVO: EQUIPO 1: DESCUBRIR A LOS ESCONDIDOS Y LLEVARLOS A UN PUNTO. EQUIPO 2: QUE NO ME DESCUBRAN.

DESARROLLO: SE DIVIDE AL GRUPO EN DOS. EL PRIMER GRUPO SE ESCONDE POR UN ESPACIO DELIMITADO YA NO SE PUEDEN MOVER. A LOS TRES O CUATRO MINUTOS SE MANDA AL SEGUNDO EQUIPO EN BUSCA DE ELLOS. TIENEN QUE DESUBRIRLOS Y TRAERLOS A UN PUNTO FIJADO.

REGLAS, PISTAS, LIMITES, PRINCIPIO Y FIN.

• LOS QUE SE ESCONDEN NO SE PUEDEN MOVER.

• HAY QUE IR SOLO O POR PAREJAS PERO NUNCA EN GRUPO. (DEPENDE DE DONDE ESTEMOS).

• HAY QUE IR EN SILENCIO.

• SI PILLO A ALGUIEN LO LLEVO AL PUNTO.

• SI VEN A LAS SOMBRAS TIRARSE AL SUELO.

OBSERVACIONES:

• ESTE JUEGO DEPENDE MUCHO DEL LUGAR DONDE OS ENCONTREIS.

• LAS SOMBRAS SON UN ELEMENTO DINAMIZADOR DEL JUEGO PARA HACERLO MÁS ATRACTIVO.

• LAS NORMAS LAS PODREÍS CAMBIAR EN FUNCIÓN DE VUESTROS INTERESES.

• QUEDAROS CON LO BÁSICO: DOS EQUIPOS, UNOS BUSCAN A OTROS.

5. NOMBRE: EL HECHICERO

TIPO: ESTRATEGIA

MATERIAL: PINTURA DE DEDOS. DOS COLORES, COLAS PARA LUCHAS, TARJETAS DE PERSONAJES.

OBJETIVO: PILLAR AL HECHICERO CONTRARIO.

DESARROLLO: SE DIVIDE EN DOS EQUIPOS EL CAMPAMENTO. CADA EQUIPO TENDRA UN HECHICERO Y UNA SERIE DE PERSONAJES JERARQUIZADOS DE MÁS A MENOS PODEROSO (SERAN LOS MISMOS EN CADA EQUIPO). EL SEÑOR DEL BOSQUE, EL DUENDE, EL ELFO, EL HOBBIT. ADEMÁS EXITIRAN UNOS PERSONAJES AUTÓNOMOS LLAMADOS TROLLS QUE NO FORMAN PARTE DE NINGÚN EQUIPO.

REGLAS, PISTAS, LIMITES, PRINCIPIO Y FIN.

• EL HECHICERO SE ESCONDERA Y NO SE PUEDE MOVER EN TODO EL JUEGO.

• ACLARAR BIEN LAS JERARQUIAS. EL MAS PODEROSO ES EL SEÑOR DEL BOSQUE, DESPUÉS EL DUENDE, AHORA EL ELFO Y POR ÚLTIMO EL HOBBIT. (NUMERACIÓN DE TARJETAS).

• SIN EMBARGO EL HOBBIT ES EL ÚNICO QUE TIENE PODER PARA ATRAPAR AL HECHICERO CONTRARIO.

• SI ALGUIEN ME PILLA Y ES MÁS PODEROSO QUE YO LE DOY MI TARJETA. ( EJEMPLIFICAR)

• PARA VOLVER A JUGAR TENGO QUE IR A MI HECHICERO Y PEDIRLE OTRA TARJETA DEL MISMO VALOR. ( SI ERA HOBBIT VOLVER A PEDIR HOBBIT). ( EJEMPLIFICAR).

• SI SE ENCUENTRAN DOS PERSONAJES DE IGUAL JERARQUIA( ELFO CONTRA ELFO POR EJEMPLO) SE PROCEDERÁ A UNA LUCHA DE COLAS. ( EJEMPLIFICAR).

• ACLARAR QUE HAY QUE TOCAR PARA PODER PEDIR LA TARJETA, ES COMO UN PILLA PILLA.

• DAR ALGUNA PISTA SOBRE COMO VOLVER AL HECHICERO SI ME HAN QUITADO LA TARJETA, O SOBRE COMO HACER TÁCTICAS DE LUCHA, ETC...

• AVISAR SOBRE LOS TROLLS, ES MEJOR QUE LES HAGAN CASO, PUEDEN AYUDAR O NO, ETC...

• DEFINIR BIEN LOS LÍMITES Y LA SEÑAL DE PRINCIPIO Y FIN.

OBSERVACIONES:
• ACORDAROS DE DARLE LA AMBIENTACIÓN ADECUADA.

• NORMAS DE SEGURIDAD SI EL SITIO LAS REQUIERE.

• RECORDAD QUE ES UN JUEGO DE ESTRATEGIA DE EQUIPO.

ANUNCIO IMPORTANTE PARA EL BUEN PROGRESO DEL CURSO:

Este blog es una herramienta de difusión y de complemento para el buen desarrollo del curso.

El acceso a los comentarios de las distintas entradas y actividades propuestas sirven como medio para exponer reflexiones y opiniones de las mismas, fomentando vuestra participación.

LA CONSULTA DE DUDAS NO DEBE REALIZARSE A TRAVES DEL BLOG, SINO POR EL CORREO-E DEL CURSO, QUE VIENE EXPUESTO EN EL PROGRAMA DEL ALUMNO Y AQUI MISMO EN ESTE BLOG.

MUCHAS GRACIAS.

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El correo del curso como herramienta tutorial del mismo es: formadores.cuidadoresdependencia@yahoo.es

Con este correo podeis poneros en contacto con cada uno de los docentes del curso: José Luis o Ana Mª.

gracias por vuestra participación en el blog

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